The Isle - DevBlog #29 - Steam News
FTessaro - Lead Programmer It’s been a busy month of finalizing code and running tests with QA. The migration system is functional, only encountering a few bugs that we’ve now fixed, but far more tests are required to know for sure if it is going to wo
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FTessaro - 개발팀장
이번 달은 코드를 마무리 짓고 QA와 함께 테스트를 돌리느라 정신없는 한 달이었습니다. 이주 시스템은 잘 작동하고 있으며 그 와중에 발견한 몇몇 버그도 완전히 고쳤습니다만, 이 기능이 정상적으로 작동할지, 반복해서 즐길만한 게임 플레이 방식으로 잘 자리잡을지는 더 많이 테스트해봐야 합니다.
새롭게 선보일 향상된 식성 시스템도 마찬가지로 완성되었으며 슬롯 조합에 따른 버그는 없는지 살피고 필수 픽이나 메타가 될 만한 조합을 최대한 피하기 위한 테스트를 거치고 있습니다. 또한 식성을 채우지 않는 공룡에게 부과되는 패널티를 더욱 강화했습니다. 이제 '영양실조(식성 섭취 상태가 나쁠 때)' 상태에 걸리게 되면 이전까지의 식성 관련 디버프와는 비교도 안 되는 디버프가 부과되어 공룡이 정말 차원이 다르게 약해집니다. (그러니 잠수타며 키우는 사람들은 주의하세요!) 반면, 새롭게 추가될 버프류는 강화되었으며 선호하는 플레이 스타일에 맞춰 원하는 버프를 골라 자신만의 식성 조합을 짜게 해줄 것입니다. 예를 들어, 특정 스텟을 선호하는 편이라면 세 식성 슬롯을 모조리 하나의 영양소로 채워 해당 스텟 버프만 두둑하게 챙겨보세요. 여러 스텟을 균형 있게 올리고자 한다면 하나 이상의 영양소를 택해 채워서 높은 성장률 버프와 함께 여러 이점을 누려보세요.
다른 사항으로는 달려들기의 비주얼과 물어 드는 속도가 전반적으로 약간 향상됐습니다. 사체로부터 살점 한입 재빨리 챙기려는 다급한 유저 마음과는 달리 세상 느긋하기 짝이 없는 모션으로 인해 죽어버리는 일이 종종 일어나다 보니, 물어서 드는 속도가 너무 느리다는 피드백을 꽤 주기적으로 받고 있었습니다. 이 속도 향상이 그런 사체 고기를 노리는 이들의 고충을 좀 덜어줄 수 있을 것입니다. 그 외에도 배고픔 게이지가 100%를 넘어서서 토할 것 같을 때 위장 아이콘이 깜박이는 것 등 커뮤니티에서 받은 다른 의견들도 몇 개 적용했습니다. 마지막으로, 버그들을 수정하는 것 외에도 사체 탐지 시 그 정확성을 보다 더 끌어올리려 노력하고 있습니다. 그럼 다음 달에 뵙겠습니다.
dmIV - 프로그래머
이번 달은 드리오사우루스(Dryosaurus)가 개발팀의 관심을 조금 나눠 받은 한 달이었습니다. 특수기술인 회피를 리뉴얼해줬는데, 이 버전이 더 빠른 속도와 기민한 움직임을 보여주는 만큼 어느 방향으로든 재빨리 이동할 수 있게 해줄 것입니다. 질주보다도 훨씬 빨라서 전방을 향해서 사용하는 식으로 순간적으로 속도를 확 끌어올릴 수도 있습니다. 이를 통해 드리오의 생존 확률을 높이고 유저들이 더 즐길 수 있는 공룡이 되리라 기대합니다.
새로운 고어 시스템에 맞춰 냄새맡기 기능도 변화할 예정입니다. 지금보다 훨씬 먼 거리에서 사체를 탐지할 수 있게 되며, 부패 정도에 따라서도 탐지 거리가 달라집니다. 시간이 지나면 지날 수록 점점 더 먼 곳에서도 사체 냄새를 맡을 수 있게 되기 때문에 한 사체 근처에 너무 오래 머무는 건 위험해지게 될 겁니다. 이뿐만 아니라 공룡 종에 따라서 사체 냄새를 맡을 수 있는 거리를 늘리는 일을 도왔는데, 이를 최대한으로 활용할 공룡이 바로 케라토사우루스(Ceratosaurus)로 아주 먼 곳에서도 사체 냄새를 맡을 수 있을 예정입니다.
또한 타격 감지 기능도 약간이나마 손봐서 벽이나 비슷한 장애물을 뚫고 그 너머의 상대를 공격할 수 없게 만들었습니다. 현재까지는 장애물이라고 할 만한 게 기껏해야 나무뿐이라 크게 문제 되지 않았지만 본격적으로 더 많은 인간 건축물이 추가될 예정인 만큼, 앞으로 큰 문제로 발전할 수 있기 때문입니다.
에브리마 작업에 맞춰 레거시 공룡에 필요한 코드와 파일을 준비하기도 했습니다. 새로운 애니메이션과 더불어 해당 공룡만의 유니크한 매커니즘이 추가되어야 하긴 하지만 적어도 본격적으로 작업을 시작하고자 할 때 필요한 기반을 미리 마련해둔 셈이죠. 다양한 공격 모션을 포함해 여러 애니메이션이 추가된 베이피아오사우루스(Beipiaosaurus)도 제법 잘 완성되어가고 있습니다. 언제 인게임에 추가될지는 확답을 드릴 수 없지만 정말 즐겁게 작업하고 있는 만큼 여러분도 하루빨리 즐길 수 있게 되길 바랄 뿐입니다.
Amar0k - 프로그래머
이번 달은 완전히 새로운 로직 방법을 포함해 향후 몇 달간 크게 변화할 AI의 다양한 최적화 방식을 테스트하고 그 퍼포먼스를 살펴보며 시작했습니다. 이는 엔진 기반 AI 트리가 일정 시간 이상 작동하거나 서버 업타임 시간이 길어질수록 이상한 현상을 보이는 것과 관련해 그 안정성과 퍼포먼스를 고려한 결정이었습니다. 지난달 내내 이를 어떻게 적용할지 무수히 많은 연구개발을 거쳤고 긴 내부 테스트 끝에 그 안정성이 증명되었으니, 이제 실제 개발에 적용해나가는 여정이 시작되었습니다.
이 시스템은 콤피와 프테로닥틸루스(Pterodactylus)와 같은 청소부들이 추가되면서 첫발을 떼었고 이제는 둥지의 알과 해츨링을 공격하는 기능이 추가되었는데, 앞으로 둥지 관련 상호작용을 늘리고 부모 공룡이 보다 주의 깊게 새끼와 둥지를 살피도록 만들 것입니다.
잠재된 반응과 자연스럽지 않은 움직임 등을 수정하기 위해 움직임과 관련한 물고기의 AI에도 큰 변화를 주었습니다.
VisualTech48 - 환경 아티스트
이번 달은 자연물 충돌과 함께 프랍에 매진한 한 달이었습니다. 그 스타트를 끊은 게 각종 배선부터 플라스틱 케이블과 각양각색의 실내, 실외 케이블을 포함한 케이블과 로프 세트였죠.


이를 끝내고 나서는 조명을 건들기 시작했는데, 바로 도로와 다양한 위치 표시에 쓰일 트랙 조명입니다.

그 후에는 아주 거대한 대형 쓰레기통(roll-off dumpster* 외국에서 흔한 형태의 쓰레기통)을 작업하기 시작했습니다. 무려 바퀴까지 달린 거로요!


마지막으로, 여러 개의 화면과 탁상 위 장치를 갖춘 반 모듈식의 보안 콘솔을 만들었습니다.



이상이 이번 달 작업물이며, 이 외에는 일부 프랍과 자연물 및 빌딩의 충돌 기능 관련해서 많은 버그를 수정하며 보냈습니다.
Wedge - 음향 디자이너
저는 일부 소소한 작업을 제외하고 이번 달은 주로 환경 음향을 디자인하며 보냈습니다. 이미 퍼블릭 빌드에 들어가 있는 다양한 생물 환경 분위기에 맞춰진 두 개의 공간감 음향을 포함해 새 음향을 작업했죠.
Filipe의 도움을 받아 원샷 사운드 카테고리 중 한 개 카테고리 전체가 출력되지 않던 버그를 수정했으니, 이제 여러분에게 익숙한 기존 환경 음향에 공간감을 더해주던 소리의 수가 확연히 증가한 게 느껴질 겁니다. 그 외에도 볼륨상으로 원샷 사운드 각각과 여러개를 묶어서 발생하는 그 빈도와 볼륨 범위, 그리고 잔잔하게 깔리는 배경음에 겹겹이 쌓아 올린 여러 음향의 다이내믹 볼륨도 조절하고 다듬고 있습니다.
한동안 작업이 중단되었던 평야, 해변, 그리고 동굴 총 세 가지 환경 분위기 음향 작업도 마무리 지었습니다. 이 세 음향 모두 마지막 믹스 조정만을 앞두고 있죠. 하지만 해변 음향의 경우 바다에서 해안가를 지날 때 이를 구성하는 원샷 사운드 세트 중 단 두 개만이 출력되어야 한다는 차이점이 있다 보니 이를 해결하고 나서야 맵에 추가될 예정입니다.
마지막으로, 삼나무숲 지역의 탁 트여 있으면서도 많은 것들이 뒤섞여 있는 그 특유의 분위기를 잘 담은 사운드 스케이프를 디자인 하는 데 힘썼습니다. 이는 주로 작은 벌레나 나뭇잎이 내는 소음, 특히 멀리 떨어진 곳에서 삼나무가 내는 삐그덕거리는 소음 등에 집중하면서 그 고요함과 정적인 느낌을 구현하기 위해서였습니다. 문제는 구현하고자 하는 환경 속에 각종 새와 동물, 그리고 공룡까지 너무 많은 소리가 뒤엉켜 있다는 점이었는데, 저는 각각의 소리 사이에 충분한 거리와 공간을 두어 북적이는 듯한 느낌은 최대한 피하고 해당 환경의 분위기 구성이라는 기존 목적에서 벗어나지 않도록 신중하게 작업했습니다. 현재 가지고 있는 음향 에셋의 배치는 모두 끝났으며, 전 이제 이와 같은 환경 음향 간, 그리고 각 지역 간의 균형을 잡고 조정하는데 집중하고 있습니다.
Tapwing - 2D 아티스트
알베르토는 성장하는 동안에는 험난한 삶을 살아가지만, 일단 성체에 도달하고 나면 굉장히 위협적인 존재가 됩니다.

성체 알베르토가 스태미나를 대가로 모두가 부러워할 만한 추적 능력과 힘을 발휘하는 만큼, 저희는 하이 리스크-하이 리턴형 공룡을 구현하고자 했습니다. 오랫동안 질주할 수는 없어도 기습으로 상대를 잡아채면 상황이 빠르게 종료되어버리기도 하고요. 알베르토는 두 마리가 쌍으로 사냥하거나 그 뒤를 새끼가 뒤따르는 모습을 자주 볼 수 있을 것입니다. 이들은 새끼를 많이 낳지만 극소수만이 살아남습니다. 비슷한 체격의 육식종의 먹이감이 되는 일을 피하는 데 성공하더라도 먹잇감이 거의 없는 상황에서 억지로 부모 곁에 머물다가 꾸준히 커져만 가는 체격과 그에 비례하는 식욕으로 인해 굶주린 부모에게 쫓겨나거나 먹혀버리는 일도 비일비재하거든요.

기간토사우루스(Giganotosaurus)가 주변을 어슬렁거린다면 곧 피바람이 불어닥칠 거라고 생각될 만큼, 이 공룡은 뱀파이어라 불려도 손색이 없을 겁니다.
이들은 출혈을 일으키는데 능하는 설정을 바탕으로, 큰 몸집의 사냥감에게 출혈을 유발하고 살점을 찢어놓는 식으로 사냥 합니다. 다양한 야생 갯과 동물들이 몸집이 큰 사냥감의 숨통을 끊기 전에 일단 찢어발기는 것처럼요. 기간토가 다른 공룡 사이에서 어떻게 자리 잡게 할지에 대해서도 출혈 저항과 내장보다는 살점을 선호하는 식성 등의 아이디어를 바탕으로 진행해보고 있습니다.
마지막으로, 피를 흘리고 있는 사냥감의 냄새를 맡는 능력이 아주 출중해 상대를 손쉽게 찾아내고, 사냥 도중 피를 보면 더욱 난폭해진다는 설정으로도 진행해보고자 하고 있습니다.
KissenKiten - 프로듀서
다시 한 달이 지났고 계속 테스트에 테스트를 거듭한 시간이었습니다. 팀 전원이 앞으로 추가될 기능들을 체계적으로 끊임없이 손보고 다듬으며 지냈죠.
고어 시스템은 여러분이 일전에 본 임시 에셋을 곧 대체할 최종 에셋에도 잘 적용되어 작동하고 있습니다. 이제 육식종들은 사냥감을 뜯어먹고 있다는 느낌을 이전과는 비교도 안 될 정도로 아주 실감 나게 누릴 수 있게 될 겁니다. 또한 살점과 내장, 뼈 각각이 고유의 식성을 띄어 여러분이 플레이 중인 공룡 종에 따라 어느 하나에서 다른 부분들에 비해 식성 게이지를 더 많이 얻게끔 설정하기 위해 가다듬고 있습니다. 여러분이 이미 보셨을 고어용 파츠들뿐만 아니라 여기에 더해질 새로운 피 시각효과도 다른 공룡을 공격하거나 살점을 뜯어먹는 걸 보다 더 생생하게 만들어줄 것입니다. 말 그대로 피가 낭자하게 되는 거죠!
그럼 이제 공룡 이야기를 해보자면, 트루오돈은 현재 독의 독성이 제대로 물었을 경우에 충분히 강하면서도 전투 경험이 풍부하고 숙련된 더 강한 공룡이라면 쉽게 피할 수 있을 정도인지 테스트하고 있습니다. 만약 여러분이 무슨 일이 벌어지건 순응하는 타입이라면 트루오돈은 그런 여러분을 비웃으며 쓰러트리고도 남을 겁니다. 하지만 이런 독과 속도를 가졌음에도 트루오돈은 일종의 유리 대포라 약간의 대미지에도 쉽게 박살 나는 만큼, 여러분이 강하거나 실력이 충분하다면 때로는 공격이야말로 최선의 방어가 될 겁니다. 베이피아오사우루스(Beipiaosaurus)도 관심을 분산해도 될 여유가 있는 이들로부터 애정을 나눠 받아 새로운 공격 모션이 추가되고 일부 모션이 다듬어졌습니다. 연속 구르기는 어떠냐는 식의 농담도 오갔는데, 이건 정말 농담이었을 뿐이니까 진지하게 받아들이진 말아 주세요. 드리오와 갈리, 케라토, 딜로포와 디아블로세라톱스(Diabloceratops)도 이번에 그 사랑을 나눠 받은 공룡들로, 아예 기초공사부터 시작해야 하는 다른 플레이 가능한 공룡에 비해 보다 빠르게 작업에 착수할 수 있도록 기반을 만들어 두는 작업을 했습니다. 레거시 공룡들을 데려오는 건 사실 저희로서는 품이 덜 드는 작업입니다. 아트쪽은 거의 다 완성되어있는 데다 일부 애니메이션을 추가하고 여기저기 다듬기만 하면 되니까요. 콤피와 프테로에게도 새 기능이 추가된다는 건 이미 들어보셨을 텐데, 이들은 이제 유저들의 둥지를 습격하고 때로는 부모가 한눈을 판 사이 해츨링을 사냥해버릴 겁니다. 그러니 새끼들에게서 눈을 떼지 말고, 먹이를 찾아 자리를 비워야 한다면 떠나기 전에 자신을 지킬 수 있도록 싸우는 방법을 가르쳐 주세요.
새로운 자연환경 에셋과 장소에 대해서도 무수히 많은 테스트가 이루어졌습니다. 여러분이 보셨을 소철 식물을 예로 든다면, 작거나 어린 공룡들에게 있어 덩치 큰 공룡을 피할 일종의 안전지대가 되어줄 것입니다. 서로 뒤엉켜 자라는 소철은 몸집이 큰 공룡이라면 쉽게 길을 잃거나 아예 들어갈 수 없는 반면, 작거나 어린 공룡들은 아무 거리낌 없이 뛰어들만한 지대를 형성합니다. 하지만 주의하세요. 이곳이 큰 공룡을 막아주긴 하지만 몸집이 작은 포식자라면 여러분과 똑같이 아무 문제 없이 들어설 수 있으니 절대로 긴장의 끈을 늦춰서는 안 됩니다. 또한 이렇게 소철이 자란 곳은 일정 크기 이상의 공룡이 들어올 경우 거의 살아서 나갈 수 없는 지형이 자리 잡고 있기도 하며, 이곳에 아예 눌러살기를 택한 성장기의 공룡이라면 몸집이 커진 후에는 같은 최후를 맞이할 수도 있으니까요.
이외에도 많은 것들이 진행되고 있지만 이번 달은 여기까지만 이야기하겠습니다. 그럼 다음 포스팅에서 뵙겠습니다!
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