The Isle - DevBlog #52 - Steam News
Filipe - Lead Programmer This month I was busy reworking the math behind food, which also changed all diet code including the combinations. Now slots no longer need to be activated anymore, the bonuses are scaled with the amount of nutrients until a define
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Filipe - 개발팀장
이번 달은 먹이와 관련된 각종 수치를 전체적으로 손보며 바쁘게 보냈습니다. 그로 인해 식성 조합을 포함한 관련 코드들도 싹 바뀌었죠. 이제 각 식성 슬롯을 활성화할 필요가 없고, 단순하게 해당 식성을 섭취한 양에 따라 정해진 최대치에 도달할 때까지 주어지는 버프의 증가 퍼센티지가 바뀌게 되었습니다. 식성에 해당하는 먹이를 섭취하다가 배고픔 게이지가 먼저 차버리는 바람에 버프가 활성화 안 되는 일은 이제 안녕! 인 거죠. 이런 변경 덕분에 모든 동물이 주는 식성 수치 및 이주/정찰(Migration/Patrol) 경로에 배치되는 먹이양을 더욱 쉽게 조정할 수 있게 되었는데, 이를 통해 개인 서버 운영자들이 각자 소유한 서버 내에서 먹이 관련 밸런스를 조정하고 그 서버만의 특별한 설정을 갖추는 데 도움이 될 거라 생각합니다.
이것과 새로운 식성 조합에 더해서, 위석(Gastroliths)같은 기능도 곧 추가될 예정입니다. 위석은 작은 돌로 식성 게이지나 기타 위장 관련한 것 외에는 아무 영향도 끼치지 않으면서 배고픔 게이지를 의도적으로 줄이는 데 사용할 수 있습니다.
마지막으로, 변이(Mutation) 밸런스도 손을 좀 봤습니다. 일부는 완전히 변경됐고, 다른 것들은 효과를 증가시키거나 감소시켰으며 버그도 고치고 이것저것 개선했습니다.
Ariel - 프로그래머
이번 달 초에는 최근에 적용된 업데이트 작업에 열중했습니다. 헤레라사우루스(Herrerasaurs)가 허공을 영원히 기어오를 수 있던 버그를 포함하는 버그 수정이 대부분이었죠. 헤레라를 버프해주고 싶은 마음은 굴뚝같았지만 거기까지는 차마 손댈 수 없었고요.
그 외에는 마이아사우라(Maiasaura) 관련 작업이 완성을 향해 한 걸음 더 다가가도록 마이아의 여러 기능을 작업했습니다. 네 발로 서있느냐, 아니면 두 발로 서있느냐에 따라 다른 방식으로 공격하는 만큼 모두 제대로 마무리 짓기까지 손이 많이 가긴 했습니다. 하지만 약간의 버그까지 수정해 주고 나니 그 노력이 무색하지 않을 정도로 마이아만의 특별한 공격과 모션이 제대로 잘 작동해 줘서 개인적으로 아주 만족스러웠죠.
Wedge -사운드 디자이너
티라노사우루스(Tyrannosaurus)작업에 너무 매몰되지 않게 틈틈이 마이아사우라의 울음소리를 손본 한 달이었습니다. 기존 마이아 울음소리가 가지고 있던 떨림과 재잘거리는 특징을 유지하면서도 Evrima에 맞춰 전반적인 퀄리티를 끌어올렸고요. 이를 위해 재잘거리는 울음은 여성의 여러 비명이 뒤섞인 걸 상당히 낮은 수준까지 톤 다운시켜 울음소리 전반에 특유의 울림을 더하고, 고래의 울음소리에서 추출한 으르렁거리는 소리와 지저귀는 걸 섞는 식으로 기존에 사용한 것과 비슷한 소리 조합에 기반해 만들어 주었죠. 음악적 느낌이 들면서도 좀 더 묵직하게 몸을 울려 나오는 느낌을 주기 위해 새의 지저귀는 소리를 톤 다운시키고 맥 같은 동물의 울음소리도 밑에 깔아 넣어보고 있습니다.
숨소리와 목을 울리는 듯한 느낌은 (테논토사우루스의 울음소리에도 똑같이 사용된) 낙타의 꾸끄륵거림과 으르렁거림을 섞어 하드로사우루스(Hadrosaur)*과 공룡들의 특징을 유지하려 하고 있고, 동시에 짐승 특유의 낮고 묵직한 으르렁거림을 내는데 즉효 약인 크게 톤 다운된 펠리컨과 플라밍고 울음소리를 섞어 넣어 마이아 특유의 재잘거림에 울림과 텍스쳐를 더해주었습니다. 다음에는 이에 대해 좀 더 많이 전해드릴 수 있게 되면 좋겠네요. 감사합니다!
*하드로사우루스: 중생대 백악기 후기 대형 조각류를 일컫는 말. 사족보행과 이족보행을 오간 것으로 보고 있다.
Bryan -애니메이터
다양한 공룡들을 작업하느라 유독 긴 한 달이었습니다. 먼저 티라노의 다른 성장 단계에 맞춘 애니메이션들을 테스트하기에 앞서 몇몇 기능 테스트에 필요한 아성체 애니메이션을 작업했습니다. 지난번에 말한 대로, Evrima의 티라노는 레거시에 있던 것과는 상당히 달라진 탓에 각 성장 단계도 아예 다른 생물이나 마찬가지거든요. 플레이 시의 느낌뿐만 아니라 만드는 데 들이는 수고도요.
마이아는 이동 관련 애니메이션이 두 세트가 필요한데 전부 다 끝냈습니다. 이제 유저들은 각기 다른 장단점을 지닌 이족보행과 사족보행을 자유롭게 오갈 수 있게 된 거죠.
여기에 더해서, 아스트로랩터(Astroratpor)의 이동 관련 애니메이션도 마침내 작업이 끝났습니다. 이 녀석이 깃털투성이인 탓에 꽤 애를 먹었지만, 어찌저찌 끝내긴 했습니다. 아스트로랩터는 유독 복잡한 리그로 되어 있는데, 이건 이번 달 제가 처리해야 할 마지막 작업, 켄트로사우루스(Kentrosaurus)로도 이어집니다.
제가 작업해야 할 애니메이션 리그 중 깃털의 비중이 커짐에 따라 애니메이션 담당팀이 작업할 때 인체 공학상으로 기준이 되어줄 일종의 테스트용 리그로 켄트로사우루스를 사용하기로 마음먹었습니다. 현재 이 작업은 상당 부분 진행되었고 꽤 잘 되었습니다. 여기에 틈틈이 짬을 내서 나중에 동물종을 추가할 때 리깅 작업을 더 쉽고 빠르게 쳐낼 수 있도록 커스텀 리깅 툴셋도 만들어 두었고요. 이제 이 켄트로사우루스 덕분에 원래 일주일 넘게 걸리던 작업이 하루 안에 끝낼 수 있게 되었습니다. 작업이라는 건 언제나 머리를 써서 효율적으로 해야 하는 법이죠.
KissenKitten - 프로듀서
당장 작업 중인 게 참 많습니다. 식성을 바꾸고 있고, 이주 경로도 바꾸고 있으며, 정찰 경로도 추가하고 있고, 엘더 단계도 조금씩 더해주고 있는 데다 현재 플레이 가능한 공룡 전체를 손보면서도 동시에 새로운 공룡도 계속 개발해야 하니까요. 지루할 틈이 없다니까요.
이주 경로와 식성, 그리고 정찰 경로에 추가한 것들은 여러분이 각자 공룡을 키우는 과정에서 택할 수 있는 선택지를 늘려주어 궁극적으로 자신만의 공룡을 키워내는 데 도움이 될 것입니다. 또한 섬 구석구석 돌아다닐 이유와 경로가 많아지는 만큼 섬 어느 곳에서든 더욱 재미있는 경험을 하게 될 겁니다.
둥지 짓기(Nesting)와 친구 초대 기능에도 몇 가지 변화를 주었습니다. 이는 섬 전체의 생태계나 게임 기능을 악용해야만 겨우 친구와 만날 수 있던 기존에 비해 더 손쉽고 빠르게 친구를 만나고 즐기기 위한 변화입니다. 또한, 둥지를 지을 시 부모 공룡과 자식 모두 상호 간에 상당한 이점을 얻게 해 둥지를 장려하는 방식으로 친구들과 함께 디 아일을 보다 쉽고 간편하게 즐길 수 있도록 만들 생각입니다.
정찰 경로는 현재 속도가 느리긴 해도 여러분과 그룹 멤버들이 섬 환경상 있을법하면서도 다양한 경험을 할 수 있도록 꾸준히 개발하고 있습니다. 구체적으로 어떤 것들이 있는지 성급하게 공개하기보단 좀 더 다듬고자 하니 지금 자세히 알려드릴 수는 없지만, 어쨌든 섬 전체가 더 생생하고 다이나믹하게 느껴지게 할 것들을 준비하고 있다고만 말해두겠습니다. 그리고 이 점이 바로 정찰 경로의 개발 목적입니다. 섬 자체가 살아 숨 쉬는 하나의 생태계처럼 느껴지게 하는 것. 여러분이 자유롭게 상호작용을 하거나 여러분에게 영향을 끼치는 식물과 동물군으로 가득 찬 섬 말입니다.
이런 목표를 고수하는 건 하루 중 어느 시간대에 섬 어디에서든 생생한 경험을 만들기 위해서이며, 이런 느낌은 인게임에 인간이 제대로 추가가 되면 더욱 두드러질 것입니다.
상대적으로 안전한 시설 밖에 펼쳐져 있는 건 디아일의 각종 생물들이 섬에 인간이 있다는 사실조차 모른 채, 혹은 알면서도 아랑곳 않고 살아가는 미지의 야생이며, 시설을 벗어난다는 건 그 속으로 걸어 들어간다는 걸 의미하게 될 테니까요.
게임 내 동물을 플레이 시 경험하는 하나의 사이클을 완성해 주는 요소이자 오랫동안 기다려온 아주 흥미로운 시스템의 하나인 엘더(Elder)의 개발 또한 상당한 진척이 있었습니다. 섬의 모든 생물은 시간이 흐를수록 나이를 먹어가게 되어 있는데 이 엘더 단계는 해당 생물의 일생 속에서 힘과 경험이 교차하는 부분에 있습니다. 즉, 살아가며 아주 풍부한 경험을 쌓은 개체만이 엘더, 그 종의 정점에 도달할 수 있는 거죠. 엘더는 평범하게 성장한 건강한 성체보다도 더욱 강력하고 능력 면에서도 뛰어납니다. 엘더가 되지 못한 생물은 서서히 노쇠하여 약해질 일만 남게 되지만, 선택은 언제나 여러분의 몫입니다.
이번 주는 티라노의 각 성장 단계에 맞춘 기능 관련 애니메이션을 차근차근 완성해 나가기 위해 각 기능이 필요한 위치에 제대로 반영되는지 좀 더 테스트해 볼 예정입니다. 성장 단계별 애니메이션을 완전히 마무리 짓기 전에 그 애니메이션이 들어갈 기능부터 제대로 작동해야 하는 법이거든요. 이래야 나중에 어떤 이유에서건 기능을 수정해야 할 때 여기에 따라오는 다른 부분들까지 재작업하는 불상사를 피할 수 있으니까요. 다행히도 현재 버튼을 띡 누른 다음 추출하기만 하면 각 성장 단계별 애니메이션이 짠 하고 완성되는 상태이긴 합니다. 찬양하라! 티라노사우루스는 저희가 만든 공룡 중에서 가장은 아닐지라도 손에 꼽힐 정도로 많은 것들을 쏟아 넣어 만들어진 종 중 하나가 되고 있습니다. 아마 성장 단계에 따라 가장 많이 변화하는 공룡이라는 점이 그 이유일 테지만요. 여태껏 반복해서 말해왔듯, 저희는 티라노사우루스가 정말 티라노사우루스처럼 느껴지게끔 최선을 다하고 있습니다. 아주 빈약한 존재로 시작해서 역사상 손꼽히는 가장 강력한 포식자로 성장하도록 말이죠. 디아일 내의 건강한 성체 티라노사우루스는 그 누구도 무시 못 할 강력한 힘 그 자체이자 진정한 에이팩스 포식자로 성장해 나갈 것입니다.

마이아사우라 또한 완성이 코앞입니다. 현재는 울음소리를 작업해 얹히고 있고, 아마 이번 주 내에는 테스트와 동시에 제대로 잘 되고 있는지를 확인해 볼 수준까지는 될 거라 예상 중입니다. 마이아가 가진 기능들이 꽤 단순한 만큼 그리 어렵지도 않을 거라 생각하고요. 저 개인적으로는 디아일에 마이아가 추가된다는 사실이 너무 기쁜데, 전 공룡 관련 컨텐츠물이라면 하드로사우루스종이 최소 하나는 있어야 한다는 파거든요. 마이아의 플레이 스타일은 레거시와 상당히 비슷할 겁니다. 작은 포식자들을 상대로는 싸워 이길 수 있을 정도로 강하면서도 더 크고 위험한 종을 상대할 때는 항상 머릿속으로 36계 줄행랑을 고려해야 했던 그 느낌 말입니다. 사실 이건 대부분의 종이 생존하려면 택해야 할 가장 최적의 전법이기도 하죠. 사족 보행을 할지 이족 보행을 할지 바꿀 수 있는 부분이 생존에 더 도움이 되길 바라고 있습니다. 그런 마이아가 여러분들의 손에 쥐어졌을 때 어떤 모습을 보일지 정말 기대됩니다.
이번 Devblog 끝에는 지난 몇 달간 작업하고 커뮤니티 디스코드에 공개한 적 있는 스킨과 개발 중인 콘텐츠 일부를 덧붙이겠습니다. 서로 배려하고 존중하며 디아일을 즐겨주시길 바랍니다. 다음에 또 뵙겠습니다.
디렉터 코멘트
디아일러 여러분,
이주 경로가 처음 테스트 되었을 당시 해당 기능이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 항상 켜져 있었습니다. 이는 유저들을 한 이주 경로에서 다음 이주 경로로 쉴 틈 없이 계속 움직이게 해서 이동하는 와중에 뭐라도 조금씩 주워 먹지 않는 한 "이동하지 않으면 굶어 죽는" 상황을 만들었습니다. 이는 이주 경로를 처음 만들 때 저희가 목표로 했던 게 아니며, 저희는 이 기능이 제대로 작동하는지를 확인하고자 항상 ON 상태로 유지해 왔을 뿐입니다. 현재는 이주 경로의 기능을 조금 축소하고 해당 경로가 가리키는 방향에 생성되는 먹이에 맞춰 유저의 식성을 자동으로 맞춰주지 않는 대신, 식성 리스트 상의 먹이로부터 얻는 영양소의 양을 크게 늘려주게 바꿨습니다. 이와 함께 이주 경로가 지금보다는 덜 뜨면서도 최대한 많은 수의 유저들이 한데 모일 수 있는 방향으로 작동하게 만들고 있어 실제 적용하기까진 시간이 좀 걸릴 것입니다.
정찰 경로는 개인과 그들이 이끄는 그룹(그룹 멤버들에게는 그룹 리더의 정찰 경로가 뜹니다)에만 보이며, 유저가 그 경로를 따라 이동할 경우 여러 이점과 함께 먹이를 찾을 수 있는 이주 경로의 소형 버전이라고 할 수 있습니다. 육식종은 그들의 식성에 해당하는 공룡이 머물고 있거나 최근에 머물렀던 정찰 경로를 약간의 시간 차를 두고 띄워줍니다. 그곳에 간다고 해서 반드시 다른 공룡을 만난다는 보장은 없지만, 최소한 어디서부터 찾기 시작해야 할지 방향을 잡아줄 수는 있을 겁니다.
현재 가장 코앞에 닥친 큰 테스트 중 하나는 이주와 정찰 경로 기능을 완전히 꺼버리고 진행하는 테스트입니다. 이 두 기능이 게임상에서 생존을 위한 요소 중 상당히 중요한 비중을 차지하는 만큼, 샌드박스 기능의 존재를 꼭 기억하세요. 다만 이건 공식 비공식을 떠나 디아일 내에서 즐길 수 있는 다른 기능에는 해당되지 않을 수 있습니다.
둥지 짓기 기능 또한 그토록 고대하던 수정에 들어갔습니다. 섬 곳곳에 둥지를 지을 만한 다양한 장소를 배치했는데 단순히 아무 공룡이나 찾아가 둥지를 지을 수 있는 곳이 있는 반면, 일부 특정 종에 맞춰진 장소들은 찾아가기 어렵거나 해당 공룡이 아닌 종은 도달할 수 없는 곳이기도 합니다. 이러한 장소들은 부모가 먹이와 물 같은 자원을 더욱 쉽게 구하고 해츨링을 키울 수 있도록 특별한 정찰 경로를 가지고 있습니다. (참고: 현재 둥지 짓기가 가능하지만 짝은 없는 공룡들이 "구애"의 울음소리를 멀리 퍼트려 똑같이 둥지를 지을 상대를 찾아 헤매는 동족에게 알릴 수 있는 기능을 테스트 중입니다. 잘 진행되어서 추가할 수 있기를 기대하고 있습니다.)
UI 업데이트요? 네. 제가 처음 목표로 잡은 건 "미니멀리스트 AE 콘솔 인터페이스"였고, 이를 바탕으로 통일된 형태와 느낌을 유지하고자 Seiza가 지금까지 저와 함께 다양한 게임 내 화면들을 구현해 줬습니다. 그 결과, 저희 YouTube 비디오에 공개됐던 스타일을 그대로 담아내는 형태로 잘 구현되었으며, UI 관련해서는 더 이상 편집이나 수정이 없을 정도로 거의 완성됐다고 생각합니다. 완전히 끝나고 나면 일부러 비워 둔 곳에는 로어 정보들을 채워 넣을 예정이며, 궁극적으로는 지금보다 덜 어수선하고 직관적인 형태가 될 것입니다. (여러분이 무슨 생각 하는지 압니다. 그래서 스크린샷은? 이 새로운 UI 이미지들은 디스코드나 10월의 페이즈 3에 갑자기 등장할 수 있으니 기대하세요.)
공식 서버에 적용된 랜덤 스폰 관련해서 짧게 이야기하겠습니다. 유저들의 스폰 위치를 랜덤으로 바꾼 것은 항상 골칫거리였던 유저들 간의 맵 상 핫스폿을 아주 잘 흐트러트려 놓았습니다만, 친구들과 함께 게임을 할 경우 합류하기가 매우 어려워졌다는 문제도 함께 생겨났습니다.
현재 스폰 시 다른 이들과 합류하기 편하도록 스폰 관련 코드를 손보고 있습니다. 어느 정도 테스트를 거치며 해당 기능을 어뷰징할 여지를 차단한 다음이 아니고서야 지금 당장은 더 알려드릴 게 없습니다만, 적어도 이대로 잘 수정된다면 여러분이 새 공룡으로 스폰 시 친구들과 더 손쉽게 합류하고 게임을 즐길 수 있게 해 줄 것입니다.
변이 관련해서 어떤 부분들이 바뀔 예정인지는 지난 스트리밍 중에 몇 번 공개된 적 있습니다. 문제 되는 몇몇 플레이 때문에 일부 변이는 불가피하게 조정되기도 했지만, 그 외 변이의 경우에는 유저들이 느끼기에 효과가 좀 더 두드러지거나 플레이 방식에 더욱 큰 영향을 주는 방향으로 특징적인 효과가 더해지기도 했습니다. 예를 들어, "동족포식(CANNIBALISTIC)"변이는 이제 선택 시 몸의 색상이 바뀌어 다른 유저들이 딱 봐도 여러분이 어떤 플레이를 즐기고 있는지 식별이 가능해지는 만큼 신중히 선택해야 할 것입니다. 공룡의 특정 능력치를 퍼센트 단위로 바꿔놓는 변이의 경우에는 효과가 많이 줄고, 앞으로 적용될 엘더 시스템을 따라 해당 공룡의 엘더 단계에 이르기까지 서서히 누적되어 그 효과가 증가하는 방향으로 수정될 것입니다.
마지막으로, 올해는 호드 테스팅 서버에서 기간 한정 이벤트를 열 예정입니다. 이건 전반적인 개발 상황에 영향을 주지 않는 선에서 최소한의 시간만을 투자해 만든 것이라 비주얼적으로 완벽하진 않지만, 이런 테스트 서버에서라면 즐겨봄 직한 이벤트이기에 여러분들도 즐거운 시간이 되었으면 좋겠습니다. 잊지 마세요. 치료제 따윈 없답니다!
그럼 행운을 빕니다.
-Don

































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