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The Isle 개인 번역/공지, 개발&패치노트

DevBlog #53 [번역]

by 비명버섯 2024. 11. 11.

Steam의 DevBlog #53 원문 링크

 

The Isle - DevBlog #53 - Steam News

Filipe - Lead Programmer This month I worked mainly on finishing the diet system. The stomach grows with the dinosaur and food no longer scales with the stomach. This doesn’t have much impact on smaller animals, but large ones that have quick moments of

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Filipe - 개발 팀장

 

이번 달은 식성 시스템을 마무리 짓는 데 집중했습니다. 공룡이 성장할수록 배고픔 게이지 자체는 커지지만 섭취한 먹이의 양은 변하지 않게 됐죠. 소형 종에겐 예전과 달라진 게 없겠지만 성장이 빠른 대형 종의 경우에는 이야기가 다릅니다. 더 자주 먹어 배를 채워야 하니까요. 영양소 조합은 훨씬 간단해졌고 동시에 어떤 슬롯을 활성화할지 고민할 필요가 없어졌습니다. 특정 영양소를 얼마만큼 섭취했느냐에 비례해서 정해진 최대치까지 얻을 수 있는 버프의 퍼센티지가 바뀌게 됐거든요. 소금 바위를 핥는 것도 구토 상태이상을 고치면서 섭취한 특정 영양소 양을 줄이는 데에도 사용할 수 있도록 조정했습니다. 핥기 전에 공룡 상태창에서 어떤 영양소를 줄일 건지 선택하는 것, 잊지 마세요!

식성과 영양소 시스템을 바꾼 덕분에 이제 알도 식성에 추가할 수 있게 됐습니다. 이제 유저 여러분들은 암컷 공룡의 사체에서 그 암컷이 품었던 알을 끄집어내거나 둥지에서 알을 훔칠 수 있습니다. 이 기능은 추후 특정 "알 도둑" 공룡을 위해 수정될 예정이긴 하지만, 당장은 모든 육식 공룡이 영양 만점인 알을 둥지에서 훔쳐 먹을 수 있습니다.

마지막으로, 서버 관리자분들이 흥미로워할 기능에 대해 이야기하겠습니다. 각자 운영하시는 서버에서 새롭고 재미난 경험을 선사할 수 있도록 다양한 서버 설정이 추가됐으며, 관리자용 커맨드도 보다 재깍재깍 반응하도록 업데이트됐습니다. 대량 이주(Mass Migration) 또한 설정에 추가됐고, 이후 "둥지 정찰 경로 (Nesting Patrol Zones)"와 함께 더욱 다양한 기능들이 더해질 예정이지만 그 외 시스템상 필요한 기능들은 이걸로 일단락되었습니다.

그럼 다음에 또 뵙겠습니다.

 

 

Ariel - 프로그래머

 
 

호드테스트에서 미리 체험해 보셨을 일부 기능에 전념하는 한 달이었습니다. 둥지 관련 여러 조정과 함께 새로운 알 생성 시스템이 반영되었죠. 이를 위해 다른 부분도 바뀌었는데, 영양소 섭취 상태에 따라 정해진 개수의 알만 낳을 수 있던 지금까지와는 달리 몇 개나 낳을지, 또 언제 낳을지까지도 정할 수 있게 되었죠. 또한 알을 집어 들고 먹을 수 있게 된 만큼 냄새맡기 시 아이콘이 뜨게 했고요.

마이아사우라도 계속 작업했습니다. 마이아 특유의 이족보행과 사족보행을 도와줄 대부분의 기능과 능력은 큰 어려움이 없었지만 의외로 풀 뜯기(grazing) 기능이 복병이었습니다. 결국 애니메이션 셋업 자체를 재작업해야 했거든요. 하지만 이건 예상된 일이었기에 그렇게까지 피해가 크진 않았습니다. 이제 마이아사우라는 아주 부드럽게 잘 움직이고 있고요.

 
 

amarok - 프로그래머

 

수중 공룡뿐만 아니라 비행종까지 물고기를 찾는 데 사용할 새로운 내비게이션 시스템을 만드느라 정신 없는 한 달이었습니다. 또한 호드테스트에서 미리 겪어보셨듯이, 물고기가 체구가 작은 유저들을 뒤쫓아가 삼키는 능력도 추가했죠.

백엔드 시스템 다수가 완료된 지금, 저는 현재 AI 개선에 주력하고 있습니다. 동물종 대부분의 AI 기반 로직이 네비게이션과 퍼포먼스적 측면을 상당부분 개선한 끝에 거의 완성된 상태입니다. 프테로닥틸루스(Pterodactylus)와 콤포소그나투스(Composognathus)의 AI는 더 큰 무리 단위로 스폰되고 디아일 속 세상과 상호작용을 하게끔 해주는 신규 시스템을 사용해 만들어졌습니다. 관련 작업이 아직 진행 중이긴 하지만 섬 곳곳에서 만나보실 수 있을 겁니다. AI 기반 로직이 퍼포먼스와 안정성 테스트를 거친 만큼, 동물마다 각자 행동 패턴이 조금씩 개선됐을 거고요.

마지막으로, 서버 관리자용 신규 RCON 명령어 또한 추가됐으며, 이건 관련 문서에서 확인하실 수 있습니다.

 

Bryan - 애니메이터

 
이번 달은 다음 동물들 작업에 본격적으로 착수하기 위해 리깅에 전념하며 보냈습니다. 향후 계속 사용할 신규 리깅 시스템의 시작을 끊는 건 바로 켄트로사우루스(Kentrosaurus)일 예정이고요.
 
 

니메이션 관련해서, 최근에는 마이아사우루스와 알로사우루스(Allosaurus) 두 종에 집중했습니다. 마이아는 과거에도 그리 호락호락한 상대가 아니긴 했는데 Evrima에서는 여기서 한 단계 더 나아가 비장의 수까지 갖추게 되었죠. 엄마를 화나게 하면 큰코다칠 겁니다.

 
 
 

알로사우루스는 새로운 이동 애니메이션을 갖게 됐는데 이제 막 성체 버젼을 끝낸 참이고, 11월에는 성장기 때 사용될 이동 애니메이션 작업을 할 예정입니다. 

 
 
 
 

Wedge - 사운드 디자이너

 

이번 달은 마이아사우라를 좀 더 손보면서 보냈습니다. 성체 콜을 다듬으면서도 레거시에서 사용됐던 귀여운 재잘거림과 퐁 하는 소리들을 유지하며 성장기 울음소리 세트도 디자인했죠. 또한, 각 콜의 음높이와 볼륨 조절과 함께 공룡의 성장이나 다른 이유(예를 들어, 너무 울어서 목이 쉬었을 때)에 맞춰 변화하는 울음소리 레이어들이 각 단계별로 잘 섞이는지 여부를 확인하며 반영하는 작업도 끝냈습니다.

뿐만 아니라 모든 성체 애니메이션에 발걸음 소리와 각종 효과음을 더해줬습니다. 이족보행과 사족보행 두 가지 형태의 보행 방식을 가졌다는 건 싱크로를 맞춰야 하는 부분이 두 배라는 뜻이거든요.
지금은 공격 애니메이션을 시작으로 다른 애니메이션에 필요한 사운드 작업에 착수했습니다. 공격하는 각도에 따라 서로 다른 애니메이션을 사용하다 보니 마찬가지로 이런 애니메이션을 돋보이게 해줄, 통일되면서도 자연적 변동성을 지닌 각기 다른 길이의 공격 사운드가 필요했거든요.

 
 
 

hypno -QA 팀장

 

여러분 안녕하세요! 이번 달은 새로 추가된 기능들과 빠른 시일내에 새롭게 적용될 사항들의 버그 테스트에 주력했다 보니 이번 devlog에는 짧게만 이야기하겠습니다. 여기, 저희가 지난달 겪은 재미있는 이슈들 몇 개 한번 보시죠. 

 

아마 지금쯤이면 다들 아실 텐데, 저희가 가장 최근에 추가한 기능은 바로 The Isle 최초의 시즌 이벤트였죠. 그리고 이 기능은 당연하게도 여러 흥미로운 버그도 함께 가져왔고요. 죽은 공룡에게 구애하고 함께 둥지를 짓는다거나 하는 것 말입니다.

 
 

여기에 더해서, 관전 모드로 들어가면 죽은 공룡이 내용물(?) 일부를 남기고 가더군요.

 

 

더 개선된 퍼포먼스를 보이면서 사체에 바로 스폰하는 새 청소부 AI를 테스트 중이었는데, 개발 중에 과잉 발생하는 이슈가 있었습니다. 다행히 이건 수정 후 반영될 예정입니다.

 
 


 
 

테논토사우루스(Tenontosaurus)가 단순히 유저를 밀치는게 아니라, 공중에 띄워 콤보를 맞게 만드는 중력 무시 발차기를 마음껏 휘두르기도 했죠.

 
 

 

또한 옴니랍토르(Omniraptor)가 유저에게 달려들어 매달리기만 하면 빌드의 유령이 되어 모습을 감추는 것도 발견했습니다.

 
 
 
 

KissenKitten - 프로듀서

 
 

즐거운 핼러윈 되시길! 10월은 정말 흥미진진한 달이었습니다. 당장 진행 중인 안건이 산더미다 보니 조금 지쳤네요. 이번엔 말보다는 비주얼로 보여드리죠.

공룡으로는 티라노사우루스(Tyrannosaurus), 트리케라톱스(Triceratops), 마이아사우라, 알로사우루스(Allosaurus), 아스트로랍토르(Austroraptor) 그리고 그 뒤를 이을 켄토사우루스(Kentrosaurus)까지 각 팀별로 모든 공룡의 일정 부분씩 작업에 열중하고 있습니다. 다음 작업 대상인 켄토사우루스와 그 뒤에 진행될 바리오닉스(Baryonyx)을 제외하곤 애니메이션 작업도 끝났거나 거의 끝나가고 있고요.

애니메이션팀이 뼈를 깎아가며 노력한 끝에 제가 세운 계획에 맞춰 아스트로랍토르 애니메이션을 정말 빠르게 완성했습니다. 아스트로랍토르는 육상 움직임을 기반으로 하면서도 물속과 수면 위에서 헤엄치는 모션에 그 깃털의 움직임까지 세밀하게 구현됐죠. 솔직히 이렇게나 귀찮은 생물체를 구현하는 데 성공했다는 게 너무 뿌듯하고, 애니메이션팀도 이 작업이 무사히 끝났다는 점에서 저만큼이나 안도하고 있을 거라 생각되네요.

새 AI도 추가될 예정입니다. 해츨링과 성장기 육식종의 먹이가 되어줄 이 작은 생명체들은 특정 지역에서 주로 나타날 것이며, 동시에 디아일의 섬 전체에 생명력을 불어넣어 주기 위해 추가될 또 하나의 요소이기도 합니다. 몇 가지 말해보자면 메뚜기, 쥐, 잠자리 그리고 도마뱀이 그 주인공들이죠.

엘더도 잘 만들어지고 있습니다. 비교를 위해 일부 성체와 엘더 사진을 덧붙이겠습니다. 그중에서도 몇 개는 현재 플레이 가능한 공룡종에 맞춰 벌써 게임에 적용 중이죠.

여러분 모두 핼러윈 이벤트가 즐거우셨길 바라며, 이후에도 더 즐겨주셨으면 좋겠네요. 이번 달은 이것으로 마칩니다. 11월과 12월은 정말 눈 깜짝할 새에 지나갈 걸 알기에 더 이상 여유 부릴 시간이 없거든요. 그럼 다음에 또 뵙겠습니다.

 








   

   



















 

 

디렉터 코멘트


이주 경로 테스트가 순조롭게 진행된 끝에 이제 식성/버프정찰 경로, 그리고 변이 모두 설정을 켜거나 꺼도 게임 플레이에 아무런 지장이 없게 됐습니다. 또한 서버 관리자들이 자신의 서버에서 특별한 설정과 밸런스를 갖춰 플레이하는 유저들에게 그 서버만의 독특한 플레이를 선사할 수 있도록 부가 설정도 추가했습니다.

유저 UI도 거의 마무리되어 가고 있습니다. 어떻게 해야 기존의 오래된 레트로 느낌의 콘솔 UI에서 세련된 인게임 느낌으로 어색하지 않게 바꿀 수 있을지 고민하느라 시간이 좀 걸리긴 했지만 답을 찾아낸 것 같습니다. 곧 바뀔 UI의 미리보기 몇 개를 보여드리겠습니다만, 바뀌는 과정은 여전히 가닥만 잡힌 상황이라 보여드리긴 어려울 것 같네요.

 
 

VisualTech48이 모두가 좋아하는 일반적인 지하 운송 시스템을 상당한 수준까지 완성해냈습니다. 여러분도 섬 곳곳에 미리 만들어진 입구를 몇 번 발견했을 텐데, 이후 바뀔 모습을 조금 보여드리겠습니다. 또 익명의 누가 어딘가에서 자판기에 관해 묻던데, 그게 대한 제 대답은 네, 일시적으로 들여놓은 것들입니다. AE는 직원들에게 최고급 음료수만 제공하거든요.

 

 

허브와 비슷하게 이것 또한 다른 방이나 복도, 또는 엘리베이터를 포함한 터널 등으로 이어지는 형태로 다양하게 변형될 예정입니다. 이런 주요 연결 지점이 완성된 다음에는 무너지거나 부서진 채 거대한 동굴이나 내부 환경 등으로 쏟아져나온 형태의 터널이 추가될 예정이고요.

 

 

몇몇 조명들도 저희가 전력 시스템을 작업하는 동안 임시로 추가됐으며, 언제나처럼 티라노사우루스에겐 상냥하게 대해주세요. 잠깐 놀러 온 거니까요.

 

 

 

마지막으로, 다음 호드테스트에 반영될 것을 무작위로 몇 개 보여드리겠습니다.


열 배출구와 기류입니다! 비행이 가능한 생물들에게 스태미나 소모 없이 속도를 빠르게 해주거나 더 높은 고도로 띄워주기도 하고, 만약 그쪽 방향으로 날아간다면 오히려 속도를 줄여버리는 식으로 영향을 끼치는 것들이죠. 이같은 요소도 하루 중 특정 시간대에만 작동하거나, 날씨에 영향을 받거나 아예 받지 않거나, 아니면 항시 작동 중이거나 하는 식으로 설정이 가능합니다. 열 배출구의 경우에는 낮 동안에는 작동하다 우천이나 폭풍이 왔을 때는 꺼질 것이고, 마찬가지로 기류도 밤에 작동해 비행할 수 있는 공룡들이 이동하는 데 도움이 될 것입니다.


모두가 다음 공룡을 목 빠지게 기다리고 있다는 걸 잘 압니다. 마이아사우라가 곧 테스트의 문턱을 넘어설 예정이기도 하고요. 당장 다음 패치를 위한 첫 번째 호드테스트 또는 그다음 번 테스트에는 포함될 예정이니까 조금만 참으세요.

추가로 보여드릴 정보는 없긴 하지만 일단 예정이긴 한 것들을 나열해보자면
스폰 코드
위석(Gastroliths)
번식지(Nesting Zone)
다시보기 업데이트 및 이펙트
등이 있습니다.

그럼 행운을 빌며, 디아일에서 뵙겠습니다.

 

 

- Don

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